Blog

ArchiCAD Thai Society / Tips & Tricks  / Artlantis 6 กับการตั้งค่าลายกระจกลักษณะต่างๆ

Artlantis 6 กับการตั้งค่าลายกระจกลักษณะต่างๆ

สำหรับ Tips & Tricks Artlantis ประจำเดือนนี้ เราจะมาแนะนำให้ผู้อ่านทุกท่านได้รู้จักกันกับ ‘กระจก’ แบบต่างๆ ใน Artlantis 6 พร้อมทั้งลงลึกถึงหลักการในการตั้งค่าที่ในเวอร์ชั่นหลังๆ นั้น ทาง Abvent ได้พัฒนาให้มีตัวชุด Shaders หลากหลายรูปแบบมากขึ้น ดังนั้นถ้าเราสามารถจับจุดในหลักการตั้งค่าต่างๆ ได้แล้ว ก็จะสามารถทำงานได้อย่างง่ายดาย และช่วยลดระยะเวลาในการตั้งค่าของเราไปได้เยอะเลยทีเดียว

TT_Artlantis_16_05_01

Shaders กระจกใน Artlantis 6 จะมี 6 ตัวหลักๆ ด้วยกัน คือตัว Bottleshader (กระจกสี), Glass Brick (บล็อคแก้ว), Glass (กระจกใส), Granulated Glass (กระจกฝ้า), Neon Glass (กระจกนีออน) และ Transparent Fresnel (กระจกเคลือบ) ซึ่งแต่ละตัวก็จะมีจุดประสงค์ในการใช้งานต่างๆ กันไป แต่ในความต่างนั้นก็ยังมีความเหมือนอยู่ ซึ่งก็คือส่วนของการตั้งค่าของกระจกที่สามารถจำแนกออกมาได้เป็น  4 เรื่องหลักๆ ดังนี้

  1. ค่า Reflection (การสะท้อน)

TT_Artlantis_16_05_02

ลักษณะการตั้งค่า Reflection นั้น จะเป็นการกำหนดค่าลงไปด้วยสี ถ้าสีที่เราเลือกนั้นยิ่งอ่อนเท่าไหร่ (สีขาว) การแสดงผลของ Shader กระจกจะยิ่งมีคุณสมบัติในการสะท้อนมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้นในกรณีที่เราต้องการตั้งค่ากระจกให้มีคุณสมบัติเป็นกระจกสีทั่วไปที่สามารถมองทะลุผ่านได้ เราควรตั้งค่าสีของ Reflection ให้เป็นโทนสีเข้ม ไม่เช่นนั้นกระจกที่เราต้องการอาจกลายเป็นกระจกเงาไปเลยก็ได้

ดังภาพตัวอย่าง ใช้ Shader เป็นตัว Bottleshader และเปรียบเทียบการตั้งค่าระหว่างสีดำ และสีขาว ได้ดังนี้

TT_Artlantis_16_05_03

  1. ค่า Shininess (ความมันเงา)

TT_Artlantis_16_05_04

เราสามารถปรับระดับค่า Shininess ได้ตั้งแต่ 0 – 1000 ซึ่งลักษณะการแสดงผลค่าความมันเงาของกระจกนั้น จะขึ้นอยู่กับการตั้งค่า Reflection ในข้อ 1 ด้วย ถ้ากระจกมีคุณสมบัติการสะท้อนน้อย (ใช้ค่าสีดำ) อาจจะเห็นการแสดงผลของ Shininess ได้ไม่ชัดเจน ดังตัวอย่างด้านล่างนี้ได้ปรับให้ค่า Reflection เป็นกลาง (ใช้ค่าสีเทา) จึงมีคุณสมบัติในการสะท้อนนิดหน่อย จะสังเกตได้ว่าภาพซ้ายมือกระจกจะดูขุ่นๆ คล้ายกระจกฝ้า ต่างกับภาพทางด้านซ้ายที่จะมีความเงาวิ้งวับ

TT_Artlantis_16_05_05

TT_Artlantis_16_05_06

  1. ค่า Transparency (ความโปร่งใส)

TT_Artlantis_16_05_07

การกำหนดค่า Transparency จะเป็นลักษณะการกำหนดค่าสีเช่นเดียวกันกับ Reflection โดยค่าสีที่เราเลือกนั้น จะแสดงผลจริงบนผิวกระจก เหมาะกับงานที่ใช้ลักษณะกระจกเป็นกระจกเคลือบสีต่างๆ สามารถเลือกสีที่เราต้องการในส่วนของการตั้งค่า Transparency ได้เลย เช่นเดียวกันกับหลักการตั้งค่าของ Shader : Bottleshader ซึ่งก็คือการนำ Glass มาตั้งค่า Transparency ใหม่ให้เป็นสีเขียวนั่นเอง

TT_Artlantis_16_05_08

TT_Artlantis_16_05_09

  1. ค่า Refraction (การหักเห)

TT_Artlantis_16_05_10

การตั้งค่า Refraction นั้น ตัวโปรแกรมจะมีรูปแบบคุณสมบัติการหักเหในแบบต่างๆ ให้เราเลือกใช้ หรือในกรณีที่ ต้องการจะกำหนดค่าให้เหมาะสมกับวัสดุของเราเอง ก็สามารถพิมพ์ค่า Refraction ตามที่ต้องการลงไปได้เลยตั้งแต่ 0.50 – 10.00 โดยลักษณะการแสดงผลของค่า Refraction นั้นจะช่วยให้เงาสะท้อนของวัสดุกระจกมีความสมจริง  สังเกตได้จากภาพตัวอย่างด้านขวา จะเห็นว่าเงาสะท้อนที่เกิดขึ้นจะมีลักษณะของการหักเหของเงาที่อาจมีความสั่นและเบลอตามธรรมชาติ

 

TT_Artlantis_16_05_11

นอกเหนือจากนี้ สำหรับ Shaders กระจกประเภท Glass Brick, Granulated Glass, Neon Glass และ Transparent Fresnel นั้น ก็คือการต่อยอดลักษณะการตั้งค่าเพิ่มขึ้นไปในรายละเอียดเฉพาะด้านต่างๆ เช่น Glass Brick ก็คือกระจกประเภทที่เราสามารถเลือกรูปภาพต่างๆ Mapped ลงไปได้ ไม่ใช่เพียงเฉพาะแต่ลวดลายบล็อคแก้วทั่วไปเท่านั้น

TT_Artlantis_16_05_12

หรือในส่วนของตัว Transparent Fresnel ที่เราสามารถปรับรูปแบบการแสดงผลของเงากระจกเคลือบได้อย่างละเอียด โดยไม่จำเป็นต้องอาศัยตัว Shader : Water Fresnel มาทำเป็นเงาคลื่นของกระจกเคลือบ เหมือน Artlantis เวอร์ชั่นก่อนๆ แล้ว

TT_Artlantis_16_05_13สามารถปรับลักษณะของเงาได้ทั้งในส่วนของรูปแบบการบิดของคลื่นตามแนวแกน X, Y ต่างๆ อย่างละเอียด

 

กระจกนั้นก็เป็นอีกหนึ่ง Shader ที่จะช่วยทำให้งานเรนเดอร์ของเรานั้นมีความสมบูรณ์ และดูสมจริงยิ่งขึ้นได้ แต่แน่นอนว่าการตั้งค่ารายละเอียดของวัสดุกระจกนั้น ยิ่งรายละเอียดเยอะ ก็อาจจะแฝงมาด้วยระยะเวลาในการประมวลผลภาพเรนเดอร์ที่อาจจะต้องใช้เวลา และช้าไปบ้าง ดังนั้นสิ่งสำคัญที่จะมาช่วยได้ก็คือการตั้งค่าแค่เฉพาะจุดสำคัญในการตั้งค่าหลักๆ ของกระจกประเภทต่างๆ ไว้ เพียงเท่านี้ ก็สามารถเพิ่มประสิทธิภาพให้กับงานเรนเดอร์ของเราได้เยอะทีเดียว

By Tong AEC J